Dolby Atmos 全景聲的獨特性

說完 DTS:X,說說 3D 音場三國演義的另一國度 Dolby Atmos。Dolby Atmos 早於2013年於戲院推出,2014年年尾開始推出家用版本。老老實實,頭一、兩年,由「唔多覺」有全景聲到有少少全景聲效果,魅力仍然薄弱。不過,Doby Atmos  並沒有就此停下來,其韌體設計經過更新,再加上混音師摸清了製作秘訣,效果越來越明顯,也越來越精彩!

當然,各位發燒玩家也要逐漸掌握設定秘訣。最理想的方法,當然是按照杜比的佈置建議,準確裝置所有喇叭。這只是少數高燒玩家排除萬難的誠意,高燒、話事權、金錢缺一不可。對於更大部分的影迷+發燒友來說,妥協少不免,而 Dolby Atmos 的靈活性最高,頂置、Front Height 布置並無問題。可能仍然有不少人認為要用 Dolby Atmos Enable 喇叭不如不玩,但其實只要選對實力好的設計,再作適合設定,也可以做到天花喇叭七至八成效果,說高空音場包圍感,比天花板喇叭其實可以更有優勢。

Dolby Atmos_1

說回 Dolby Atmos,杜比是首家想到用 Metadata 手法的公司,聰明之處,是把訊息分為 Bed (Channel-Based) 和 Metadata (Object)。Bed 即現有的 5.1 或 7.1 聲道訊號,每個聲道均載入屬於其應該負責的訊號,Metadata 就是附加「物件」的資料,這些「物件」只會因應不同場景而出現,故此 Metadata 訊號不佔「聲道」空間,而是收藏於聲軌內,由解碼器按需要提取這些「附加」料。甚麼是「物件」呢?舉例,一架直升機是一個「物件」,一隻鳥兒也是一個「物件」,十隻鳥兒,可以佈置出十個「物件」,Metadata 記錄每一個「物件」的三維座標、音像大小和移動時間,按需要被提取出來。對於工作室來說,只須製作一份包含了 Dolby Atmos 訊息的母帶便可,當 Copy 送到設有 Dolby Atmos 影院播放時,便可直接播放 Dolby Atmos 版本,而當 Copy 送到只配備傳統 5.1 或 7.1 聲道的影院,舊有系統會直接提除 Channel-Based 的訊息重播。

儲存以外,Dolby Atmos 另一聰明之處,是其運算系統不要求特定數量的揚聲器,而是可因應裝置揚聲器的數量、位置(當然也有一定規限),繼而運算及組成適合該揚聲器播放的聲音訊號。故此,無論影院本身裝設了 44 隻喇叭,又或是 103 隻喇叭(不過 Dolby Atmos 的極限擴充是 61.3 聲道),Dolby Atmos 也能以合適的運算出符合全景聲效果的要求。至於家庭應用部分,Dolby Atmos 最大規模可以裝置 24.1.10 聲道,無疑,這受限於環繞聲處理器或 AV 擴音機的處理能力。

Dolby Atmos_2

可以說,全景聲的設計不僅是另闢蹊徑,更是別開生面,其音場不是拓展空間的寬闊度,不是玩包圍感與圍著牆壁走的傳統環繞聲效果,而是真正的三維音場。想像一下,你用想像力把房間均等地以多條垂直與水平方式線把房間畫分為多磚豆腐,而全景聲的效果,是可以呈現再出這幅立體分割座標的交點位,清楚地由一點移動到另一點。再具體形容,你會覺得有一隻蚊,一隻烏蠅,由你右後偏上方飛到耳邊,然後轉兩個圈飛上左前方對上到天花板,而你想用手拍死它。當然,你的設定要正確!

要說音質,Dolby Atmos 與 Auro 3D 於不同範疇上各領風騷,但論突破、設計、創意、聰明、獨家,自然是全景聲獨領風騷!

珍納

有說,喜歡電影的人,是喜歡逃避現實的人.......有靚畫面,有靚聲音,藉好音樂逃避現實,不亦樂乎!對嗎?